ESCAPE ROOM EN REALITAT VIRTUAL AMB COSPACES
1. NOM DE L'ESCAPE ROOM
El nom del nostre Escape Room és: "LA HISTÒRIA ÉS UN DIAMANT BRUT".
2. DESCRIPCIÓ
Mitjançant l'aplicació CoSpaces hem creat un escape room virtual, hem partit d'una construcció prèviament creada, però la hem canviat per complet, mantenint únicament l'estructura externa.

FIGURA 1. Lic.EducacinPrescolar. (2024). MUSEO 1-B. [Codi Qr]. CoSpaces. https://edu.cospaces.io/EGN-CAH
Aquest CoSpaces està pensat per Cicle Superior, on es presentaria com una activitat lúdica i interactiva per explicar conceptes relacionats especialment amb les ciències socials però incorporant també altres disciplines.
2.1. INTRODUCCIÓ
ODS 4. Educació de qualitat

Trobem incorporat aquest ODS perquè es tracta d'una dinàmica interdisciplinària on s'incorporen diferents materials digitals que estimulen l'interès, i per tant l'aprenentatge, de l'alumnat, creant un aprenentatge significatiu. Es complementa amb dinàmiques d'aprenentatge inclusiu i equitatiu, on tot l'alumnat es veu inclòs en la participació de l'"Escape Room", i cada membre pot prendre diferents rols, des dels quals participar (moure el personatge, resoldre les activitats, entendre les pistes, etc).
FIGURA 2. Nacions Unides. (2015). Objectiu de Desenvolupament Sostenible número 4: Educació de qualitat. [Imatges]. Desenvolupament Sostenible.
A més:
Fomenta l'aprenentatge interdisciplinari atès que combina diverses disciplines com són la música, les matemàtiques, diverses llengües, entre d'altres. Tot i que d'una manera molt superficial, però que es podria extrapolar a activitats més grans o utilitzar per introduir nous conceptes.
Fomenta el pensament crític i la resolució de problemes. A més, en cas que no es faci de manera individual, també el treball en equip.
Promou la inclusió cultural i la diversitat perquè les diferents sales del museu introdueixen continguts culturals, que es podrien tractar després a classe.
Potencia la motivació i la participació, és una forma dinàmica d'aprendre.
2.2. CONTEXT D'ÚS
L'ús que hem volgut donar-li amb aquesta dinàmica es contextualitza en una hora ordinària de ciències socials, on s'ha estat treballant la història de la humanitat i ja s'ha parlat de les diferents etapes que es presenten en l'Escape Room (L'Antiga Grècia, l'Imperi Romà, l'Antic Egipte i les èpoques pirates).
Aquesta activitat es presentaria un cop s'han estudiat i treballat les diferents etapes històriques de la humanitat, on hem identificat diferents personatges importants de cada etapa, tot donant valor també a diferents monuments/construccions de cada civilització. Sense el coneixement d'aquests aspectes, seria molt difícil pels infants de poder completar aquest joc virtual, atès que tot el contingut es basa en aquests blocs d'aprenentatge.
Es realitzaria en l'aula ordinària com una activitat de ciència socials principalment, però també interdisciplinària, atès que com s'ha mencionat prèviament combina diferents disciplines. A més, també es podria fer durant celebracions temàtiques a l'escola o durant la setmana cultural.
2.3. FUNCIÓ EDUCATIVA
Els escape rooms s'han consolidat com una eina educativa innovadora, oferint una experiència immersiva que connecta l'alumnat amb el currículum de manera dinàmica i interactiva. En el cas de les ciències socials, aquestes activitats permeten treballar conceptes com fets rellevants, contextos socioculturals o personatges clau, tot fomentant la comprensió crítica i l'anàlisi de fonts històriques.
Aquests espais de joc potenciadors de l'aprenentatge s'estructuren al voltant de reptes que promouen competències clau. El treball en equip hi té un paper central, ja que la resolució d'enigmes requereix col·laboració, comunicació efectiva i la capacitat de combinar diferents habilitats individuals. Això reforça competències socials essencials com la gestió del temps i la resolució de conflictes.
L'aspecte tecnològic i espacial també és rellevant. Els escape rooms sovint incorporen recursos digitals que desperten l'interès de l'alumnat, alhora que afavoreixen la comprensió de l'entorn a través de la resolució d'enigmes i la navegació espacial. Això estimula habilitats de percepció i exploració en un context d'aprenentatge actiu.
A més, aquest format gamificat transforma l'aprenentatge en un repte emocionant que incrementa la motivació i la implicació de l'alumnat. L'alumnat no només aprenen continguts específics, sinó que desenvolupen el pensament crític en haver d'analitzar informació, resoldre problemes i prendre decisions de manera ràpida i estratègica.
En definitiva, els escape rooms educatius van més enllà de l'ensenyament tradicional. Combinant reflexió, col·laboració i tecnologia, ofereixen una dinàmica lúdica que connecta el currículum amb el desenvolupament personal i competencial de l'alumnat.
2.4. DESTINATARIS
Els destinataris són els estudiants de cicle superior, més concretament, els de 6è, atès que les proves de l'Escape Room estan basades en temes que es porten a terme en aquest curs.
Les competències principals que es treballen gràcies a l'escape room són:
Àrea de Coneixement del Medi Natural, Social i Cultural
Competència específica 2. Plantejar-se preguntes sobre el món, aplicant les diferents formes de raonament i mètodes del pensament científic, per interpretar, respondre i predir els fets i fenòmens del medi natural, social i cultural i per prendre decisions creatives i decidir actuacions ètiques i socialment sostenibles.
Competència Digital
Competència 3. Participar en activitats o projectes escolars mitjançant l'ús d'eines o plataformes virtuals que permetin construir nou coneixement, comunicar-se, treballar col·laborativament, compartir dades i continguts en entorns digitals restringits i supervisats de manera segura i amb una actitud oberta i responsable davant el seu ús.
Àrea matemàtica
Competència específica 4. Utilitzar el pensament computacional, descompondre en parts més petites, reconeixent patrons i dissenyant algorismes per solucionar problemes i situacions de la vida quotidiana.
Àrea de llengua Catalana / Castellana i Literatura
Competència específica 4. Comprendre i interpretar textos escrits i multimodals, reconeixent el sentit global, les idees principals i la informació implícita i explícita, i realitzant, de manera progressivament autònoma, reflexions elementals sobre aspectes formals i de contingut, per construir coneixement, i respondre a necessitats i interessos comunicatius diversos.
Tanmateix, hi ha altres disciplines com música o anglès que es treballen també, tot i que de manera molt superficial, i no es treballa una competència en si, sinó alguna cosa molt concreta. No obstant, si a l'aula és es desenvolupessin més, l'escape room podria servir com introducció a un tòpic.
3. DOCUMENTACIÓ
3.1. FLUX DEL JOC
Un com comença el joc apareixen tres personatges, que som nosaltres mateixos, que expliquem la situació i contextualitzem l'escape room. Resulta que un lladre ha intentat robar 4 diamants del museu que pertanyen a quatre personatges històrics diferents; Cleopatra, Juli Cèsar, Alexandre el Gran i el pirata Barba Negra, però com no ha aconseguit emportar-se'ls ha emplenat el museu de trampes i proves i els ha amagat per dins.
Per tant, es demana als participants que trobin els 4 diamants, però se'ls avisa que tenen 20 minuts, perquè el museu ha d'obrir llavors. L'escape room està codificat perquè en aquest temps s'acabi i es mostri un missatge dient que s'ha acabat el temps.
En entrar en el museu hi ha un gran botó vermell on posa "INICI", aquest és la primera trampa perquè en clicar-lo la persona es queda tancada dins del museu i oficialment comença l'escape room. En aquesta primera sala apareixen 4 vitrines buides, on van els diamants i un pòster amb informació dels 4 personatges, la pista necessària per poder accedir a la següent sala, atès que hi ha un cadenat que impedeix el pas, en clicar-lo hi ha una pregunta "Quin és el nom real del pirata Barba Negra?". Hi ha quatre respostes possibles, si es falla hi ha una altra oportunitat per respondre i si es torna a fallar s'acaba l'escape room. En canvi, si s'encerta, s'obre la porta i ens trobem la sala de l'Imperi Romà.
En entrar apareix un text donant la benvinguda i explicant que els pòsters de la sala tenen pistes, aquest diuen que per poder trobar el diamant primer s'ha d'utilitzar una calculadora gegant, aquesta està al costat esquerre de la porta i té una operació amb nombres romans "L - XXX + I", quan aquesta es resol apareix la primera de tres proves d'aquesta sala, que es van desbloquejant a mesura que es completen les prèvies.
A cadascuna de les proves s'obté una lletra, en la primera s'ordenen uns nombres per obtenir un càlcul que doni 14 i una paraula, la qual és "FLOR", i la lletra que s'obté és la N, la catorzena lletra de l'abecedari. En la segona prova, s'ha d'escriure de manera correcta el castellanisme "sobaco" atès que en català és "aixella" i s'obté la lletra I. Finalment, s'han de traduir un seguit de paraules del català a l'anglès i aquí s'obté la lletra L. En acabar l'última prova, es pregunta quina paraula surt en combinar les tres obtingudes, aquesta és NIL. En cas que es respongui malament hi ha una nova oportunitat i si no s'acaba l'escape room. Seguidament, apareix el primer diamant, només cal obrir el cofre i clicar damunt del diamant groc i aquest automàticament passa a les vitrines.
Si es segueix avançant s'arriba a la sala de l'Antiga Grècia, que es troba al segon pis, just al final de les escales. Al costat esquerre hi ha informació sobre Alexandre el Gran i la seva relació amb l'Antiga Grècia, Alexandria i l'Antic Egipte. Just darrere d'aquest pòster, que si es clica dona informació extra, on hi ha una frase encriptada: "DK CHZLZMS DRSZ ZLZFZS CZQQDQD DK EZQ C'ZKDWZMCQHZ". Per tal de desencriptar-la hi ha una pista just davant, on apareix l'abecedari normal, però si es clica apareix l'abedecari en un altre ordre, atès que per la frase s'agafa la lletra posterior a la que s'hauria d'escriure.
La frase diu: "EL DIAMANT ESTÀ AMAGAT DARRERE EL FAR D'ALEXANDRIA" i si es mira per voltant hi ha una paret plena d'imatges i una d'elles és del Far, si es clica damunt aquesta imatge desapareix i trobem el cofre amb el diamant blau.
Ara ja es pot passar a la següent sala, però hi ha un cadenat a la porta i per obrir-lo s'ha de resoldre una endevinalla on el resultat és el rellotge. Si s'observa la sala hi ha un rellotge solar, que si es clica apareix una clau i la porta s'obre.
A continuació, s'entra a la sala del Barba Negra on apareix un text explicant que s'ha de resoldre una prova sobre el reciclatge i també hi ha una pista que en clicar-se explica el mateix. A la paret de la dreta, al costat de la porta, hi ha 3 collages d'imatges i a sota de cadascun un cartell, en un posa "plàstic", en l'altre "cartró" i en l'últim "orgànic". En aquesta prova s'han de clicar les imatges corresponents a cada cartell i en acabar es forma la paraula "VII" que és el 7 en nombres romans.
Llavors, hi ha 3 imatges a la sala, cadascuna amb un número, si es clica damunt del número 7 aquesta imatge desapareix i es pot accedir a un passadís on s'amaga el diamant verd. Si es cliquen els altres dos números la persona es teletransporta a una sala on hi ha una pregunta "Quina és la paraula que apareixia en fer la combinació que donava 14 en la sala de l'Imperi Romà?". Si es respon 14 el personatge torna a la sala dels pirates, si no s'acaba el joc.
Finalment, es puja al tercer pis, on hi ha una porta amb un cadenat, quan es clica damunt d'aquest apareixen en la paret del davant tres partitures, un pòster i un botó. El pòster explica la prova, on s'ha de clicar el botó blau i aquest reprodueix un àudio que s'ha de relacionar amb la partitura correcta. Si s'encerta s'obre la porta.
L'última sala és la de l'Antic Egipte, en entrar apareix un text que explica que les parets parlen i que els jeroglífics són la clau per trobar el diamant. Al costat esquerre de la porta hi ha l'alfabet de l'Antic Egipte i les seves corresponent lletres en el nostre abecedari. Si es clica damunt d'aquest la càmera ens enfoca una altra paret on apareix un text escrit amb jeroglífics. Si aquest es descodifica, la frase diu "Les tombes parlen" i com en la sala hi ha dues tombes, si es clica damunt d'elles apareixen els fantasmes de Tutankamon i Cleopatra, aquesta segona explica que per obrir el cadenat de l'última porta s'ha de saber quins dos personatges a part d'ella mateixa estan relacionats amb l'Antic Egipte. Un és Juli Cèsar, explicat en el pòster del principi i l'altre Alexandre el Gran, explicat en un dels pòsters de l'Antiga Grècia.
Si es clica en el cadenat apareix la pregunta, si aquesta es resol bé s'accedeix a un passadís on es troba el diamant vermell i es guanya l'escape room, atès que es recuperen els 4 diamants. Per contra, si es respon malament, s'acaba l'escape room i el lladre guanya.
3.3. QR DE L'ENLLAÇ

FIGURA 3. Font pròpia. (2024). La història és un diamant en brut. [Codi Qr]. CoSpaces. https://edu.cospaces.io/WKT-VMQ
4. POTENCIAL DE MILLORA
4.1. REFLEXIÓ SOBRE POSSIBILITATS DE MILLORA DE LA CREACIÓ
En general, pensem que el nivell de dificultat del nostre escape room és l'adequat per als estudiants, atès que combina activitats relacionades amb les competències específiques de cicle superior. Hi ha de més bàsiques i senzilles i d'altres en les quals s'ha de pensar més i, en cas de necessitar-ho, demanar ajuda al mestre, tot i que, al llarg de l'escape room es va explicant el que s'ha de fer. Pensem que el fet que hi hagi activitats amb diferents nivells de dificultat és un punt positiu, ja que manté l'interès dels infants i els engresca a superar les diferents proves.
El fet que les sales del nostre escape room estiguin ambientades i contextualitzades en diferents èpoques li dona un sentit i un fil conductor que pot ser molt motivador per l'alumnat, així com el fet d'haver de trobar quatre diamants per poder sortir mentre "lluiten" contra el temps i un lladre. D'aquesta manera estem intentant captar ràpidament l'interès i la motivació dels nens i nenes, per tal d'assegurar-nos que es treballin les diferents competències.
Com a punt negatiu podríem esmentar la durada d'aquest escape room, el qual no es pot fer ràpidament, però al seu torn també és un aspecte a destacar, perquè això vol dir que no es pot resoldre de qualsevol manera, sinó que requereix temps i molta paciència per tal de fer-lo correctament i gaudir-lo.
Tanmateix, sí que podríem incloure les frases codificades, n'hi ha dues, però una d'elles, la de l'Antiga Grècia requereix que els estudiants arribin per ells mateixos a la conclusió de com s'ha de resoldre, i això pot resultar una mica difícil per a ells i poden frustrar-se.
A més, hem compartit el nostre escape room amb altres grups i tenim diversos feedbacks que segueixen la línia del que ja hem anat esmentant. Ens han comentat que la contextualització i el fil conductor de la història és molt motivador i engrescador pels infants. A més a més, un grup ens va dir que tota la informació que hi ha sobre les diferents èpoques a les diferents sales és una molt bona idea, ja que no deixes d'estar treballant la història d'una manera més lúdica i divertida, el qual pot fer que els aprenentatges adquirits siguin més significatius i duradors en el temps.
Ens han valorat molt positivament els escenaris visual, dient que estan molt ben treballets i que d'aquesta manera l'escape room atreu des del primer, també la varietat de les activitats i la dificultat d'aquestes, atès que es treballen diverses àrees i es plantegen diferents tipus d'activitats.
No obstant, han comentat que hi ha força text i que això pot ser que el ritme del joc sigui una mica lent, com hem comentat prèviament considerem que la durada de l'escape room és un punt positiu i al seu torn negatiu. En relació amb això, ens han recomanat substituir part del text per elements visuals com vídeos curts. Hem considerat que és una molt bona idea i que en cas de tenir més temps ens podríem gravar a nosaltres mateixos explicant els reptes i activitats, d'aquesta manera els estudiants estarien més engrescats perquè veurien als seus propis professors dins del joc.
Finalment, tenim també un feedback del germà petit de l'Aran, el qual està a 6è de primària, ell ha pogut fer l'escape room sencer i sense ajuda. Ens explica que la sala que més li ha agradat és la del Pirata Barba Negra, perquè tenia la prova més difícil, la qual li donava un número a partir d'imatges. A més, diu que el moment que més li va agradar de tot l'escape room va ser en aquesta sala, quan va trobar el diamant blau, perquè estava amagat darrere d'una imatge i va haver d'esbrinar quina era.
Pel que fa a les pistes, ens ha comentat que la primera, la de sumes de nombres romans, era molt fàcil, però, en canvi, a la sala del Pirata va haver d'estar molta estona observant la sala perquè no acabava d'entendre la prova, tot i que això va ser perquè no havia llegit bé les instruccions.
Diu que la història del lladre i els diamants li ha agradat molt i que això el va motivar molt a l'hora de fer l'escape room, atès que volia trobar els diamants que havien estat robats.
Si hagués de destacar alguna cosa de manera negativa, seria la frase codificada de la sala de l'Antic Egipte, no per dificultat sinó per temps, perquè costava de traduir i el va frustrar una mica, tot i que finalment la va poder resoldre. Per contra, si ho hagués de fer de manera positiva, explica que les sales li van semblar realistes i interessants, i que la seva preferida va ser la de l'Antiga Grècia.
Després de veure als companys de menció i a un infant de 6è resoldre l'escape room, hem arribat a la conclusió que els infants es fixen més en els petits detalls, que es paren a llegir les instruccions i que no volen acabar de pressa sinó que ho volen fer bé. Considerem que el motiu pel qual el germà de l'Aran ha dit res sobre el temps és perquè no se li va fer llarg, perquè gaudia de veritat fent l'escape room i no va tenir cap mena de dubte, mentre que els companys sí que en tenien perquè no es paraven a investigar les sales, preguntaven abans de començar.
5. REFERÈNCIES
CoSpaces Edu. (2015). Create. Share. Explore. CoSpaces Edu. https://cospaces.io
Departament d'Educació. (2022). Currículum d'educació primària a Catalunya. Generalitat de Catalunya. https://xtec.gencat.cat/ca/curriculum/primaria/curriculum-175-2022/
Nacions Unides. (2015). Objectius de Desenvolupament Sostenible. Desenvolupament Sostenible. https://www.un.org/sustainabledevelopment
Sáenz del Amo, R., & Santamaría Conde, R. M. (2020). Manual para el diseño de unidades didácticas en realidad aumentada mediante el uso de la aplicación CoSpaces Edu (1ª versión). Universidad de Burgos. https://Manual_CoSpaces-EDU.pdf