EXPERIÈNCIES D'AULA
EXPERIÈNCIA 3 → Creació d'un assistent virtual amb Echidna + Learning ML
1. Què es va fer?
Docent → Jorge Lobo Martinez
Alumnat de 4t de primària
Escola → CEIP Lope de Vega Madrid
- És un centre de difícil rendiment i que acull un alumnat molt heterogeni
- Desde fa un anys es treballen en robòtica i programació.
- Es tracta de fer una petita maqueta d'una estada i afegir una llum un ventilador controlats des de l'ordinador mitjançant un procés d'Intel·ligència artificial.
- Dissenyar un assistent virtual utilitzant la plataforma Echidna i LearningML per introduir-se en la intel·ligència artificial (IA).
Explorar diverses solucions a un mateix problema, fomentar el treball cooperatiu i, alhora, construir habilitats en programació i robòtica, amb un enfocament en la creativitat i l'experimentació.
2. Quin era el propòsit de l'activitat?
Desenvolupar un projecte STEAM: programació, robòtica i la intel·ligència artificial en l'assignatura de plàstica,
Els objectius:
1. Tractar els continguts (programació, robòtica i IA) de manera transversal.
2. Introduir l'alumnat en el coneixement de la intel·ligència artificial.
3. Tenir una noció de com funcionen els algoritmes.
3. Com es va desenvolupar l'experiència?
- Es va realitzar dins de l'assignatura de plàstica en sis sessions.
- Els estudiants ja disposaven de coneixements bàsics de programació i robòtica.
Dividides en quatre fases parts:
1. Creació d'una maqueta d'una habitació on el requisit era que totes les habitacions havien de tenir llum i ventilador
2. Disseny d'un model de text de machine learning → Els estudiants introduïen frases perquè el sistema aprengués a interpretar diferents oracions i les associes a accions concretes.
3. Programació d'un assistent mitjançant Scratch
4. Domotització de la maqueta → Utilitzant Echidna, es va configurar la maqueta perquè reaccionés a ordres com "M'estic quedant gelada" apagant el ventilador.
Així, LearningML entrena el model per comprendre ordres verbals, mentre Echidna gestiona l'execució d'aquestes accions en la maqueta.
4. Valoració
- Dificultat → Alumnat de nova incorporació sense coneixements previs.
- Resultats positius → Treball entre iguals - Ajuda entre companys.
- Desenvolupar competències associades a la programació i la robòtica.
- Motivador + Genera interés.
- Treballar competències de manera globalitzada per tal que l'alumnat pugui veure'n la utilitat en la vida real.
Els resultats van ser molt positius. L'experiència va facilitar la mentoria entre iguals, ja que els estudiants amb més coneixements van ajudar els companys. També va destacar la importància de l'ètica en el desenvolupament de la IA, la necessitat d'un ús responsable de la tecnologia i la utilitat d'aquest tipus d'aprenentatges aplicables a situacions reals. Aquest projecte no només va incrementar l'interès de l'alumnat per la tecnologia, sinó que també va oferir eines pràctiques per millorar el seu entorn immediat.
5. Com es podria seguir treballant?
Executar més activitats que incloguin programació, robòtica i intel·ligència artificial en altres àrees. I treballar competències de manera globalitzada per tal que l'alumnat pugui veure'n la utilitat en la vida real.
REFLEXIÓ
Com a docent STEM, considero que aquesta experiència és una excel·lent manera d'introduir els estudiants en temes complexos com la programació, la robòtica i la intel·ligència artificial de manera pràctica i creativa. A través de l'ús d'eines com Echidna i LearningML, els alumnes no només aprenen les bases de la tecnologia, sinó que també desenvolupen competències col·laboratives i de resolució de problemes.
A més, la integració de projectes de robòtica dins d'assignatures com plàstica permet connectar el coneixement tècnic amb aplicacions creatives, afavorint una comprensió més global i realista.
La mentoria entre iguals i l'ètica en la IA són aspectes claus que van enriquir l'experiència, i continuar amb activitats d'aquest tipus seria molt beneficiós per seguir motivant els estudiants i consolidant coneixements en contextos pràctics.